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Metodologie per esperienze didattiche

Esperienze educative e metodologie didattiche innovative stanno confluendo nell'ambiente della scuola, i docenti vanno sempre più accogliendo processi educativi basati sul coinvolgimento, come l'uso di tecniche teatrali, laboratori di animazione, uso di strumenti audio-video, impiego di documentazione filmata, etc.
In questo contesto l'edutainment, si mette semplicemente al servizio delle risorse cognitive come espediente creativo-metodologico per esplorare nuove forme di partecipazione all'apprendimento.
Al di là dei meccanismi della lezione frontale e del messaggio verbale, l'edutainment cambia le dinamiche con cui il bambino impara, e propone modi spontanei, vivaci, di interiorizzare: l'osservazione, l'impatto visuale, l'emozione, l'azione, la deduzione autonoma dei contenuti, la logica.

Si tratta di un segnale importante verso lo sviluppo della 'società cognitiva' basata sull'idea della Rete non solo come medium di scambio comunicativo, ma come ambiente di produzione cognitiva, all'interno del quale la multimedialità, applicata al sistema educativo, può collegare le due modalità di apprendimento: quello simbolico-riproduttivo, basato sulla decodifica di simboli cui associare un significato e quello percettivo-motorio, caratterizzato dalla percezione e dall'azione sulla realtà.

Il gioco è uno degli strumenti più adatti a favorire l'apprendimento attraverso l'emozione, che esercita moltissimi effetti sull'apparato cognitivo. Ogni emozione -dal latino ex-movere- predispone ad un'azione successiva e determina, di fronte ad un problema, ad un obiettivo o ad un percorso che un soggetto ha intrapreso, un duplice risultato. Lo sviluppo di emozioni di tipo positivo può favorire l'autostima, lo sviluppo di emozioni di tipo negativo può provocare ansia e senso di inadeguatezza fino a provocare il rifiuto del percorso intrapreso.

Uno degli obiettivi che la didattica deve porsi è quello di aiutare gli allievi a riconoscere le emozioni dell'apprendere. Se, per esempio, si pensa alla Rete, usata come ambiente controllato e protetto, può essere vista come metafora della ricerca e della scoperta che attraverso il gioco, conduce l'alunno al recupero dell'emozione di apprendere.

L'edutainment si afferma, pertanto, come una delle politiche formative ed editoriali di grande potenzialità. Nella cultura scolastica, il gioco viene ancora, troppo spesso, considerato un'attività predisciplinare, contrariamente a quanto afferma la concezione costruttivistica dell'apprendimento, che individua nell'attività ludica una dimensione specifica del comportamento umano che permette di prefigurare la realtà. A scuola il gioco può essere usato come una metodologia attiva, non disgiunta dall'esercizio della creatività, a patto che l'insegnante scelga i giochi in funzione degli obiettivi e li inserisca in un particolare segmento di lavoro educativo.

I ragazzi nel giocare acquisiscono infatti una serie di conoscenze sulle tipologie dei videogames, utilizzano supporti diversi, sviluppano abilità in genere poco esplorate, apprendono soprattutto modelli storici o di processi, strutture compositive, modalità di analisi di problemi, strategie di costruzione. 'Giocando si impara', quindi, e si anticipano le applicazioni future che saranno realizzate a partire da pochi ma irrinunciabili prerequisiti di tipo ludico: immediata riconoscibilità dei contenuti, facilità e gratificazione nell'impiego, autoapprendimento, possibilità di essere usate in multi-utenza.

Non esistono confini reali alla creatività in questo campo.
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